Un alfil es malo si sus movimientos están severamente restringidos, generalmente por los propios peones que bloquean las casillas del color por el que se puede mover.
Por el contrario, un alfil es bueno si los propios peones del jugador están en las casillas del otro color, lo que le permite moverse.
Un jugador con un solo alfil debería colocar sus peones en las casillas del color por el que el alfil no puede moverse. Así se crea una buena química entre el alfil y los peones, y también le permite al jugador controlar las casillas de ambos colores. El alfil se puede mover libremente entre los peones, y ayuda a fijar los peones del oponentes en las casillas en las que pueden ser atacados por el alfil. Si el oponente tiene un alfil del mismo color que el nuestro, estos “procesos” lo convertirán automáticamente en un alfil malo.
Cómo Lidiar con el Problema de un Alfil Malo
Un alfil malo puede convertirse en un problema serio, e incluso causar la pérdida de la partida. Si vemos que tenemos un alfil malo, necesitamos trabajar para resolver el problema. Éstas son tres formas posibles para hacerlo.
- Intercambiar el alfil por una pieza del oponente
- Abrir el centro y liberar espacio para nuestro alfil
- Mover nuestros propios peones a las casillas del color opuesto al de nuestro alfil
Ejemplo Práctico

Juegan las Negras
Aquí vemos un final de partida clásico con alfil bueno y alfil malo. El alfil blanco es malo, mientras que el negro es bueno. A las Blancas casi no le quedan jugadas normales. El alfil está ocupado protegiéndose de las debilidades mal fijadas en a5 y f4 y el rey está ocupado deteniendo a su colega negro. Las negras jugaron 1…h6-h5! fijando un peón más en una casilla oscura, y las Blancas están perdidas porque caerá uno de los peones en caso de que mueva el alfil de d2. O el rey negro ingresará a la casilla e4 o a la c4 en caso de que el rey blanco se mueva.
Continuando:
2. Re3 Rc4
3. Ae1 Rb5 -+ ganando el peón a5.